A cikksorozat első része remélem elég felcsigázóra sikerült és érzékeltetni tudtam a nézőpontomat. De azért összefoglalónak itt van egy kis képregény, amely pontosan és humorosan ábrázolja a már felvázolt probléma gyökerét.

(kattintásra új ablakban nyílik meg a nagy kép, módosított kép, eredeti: http://bradcolbow.com/archive/view/the_brads_why_drm_doesnt_work/?p=205)

A képregényt nem szó szerint fordítottam (mielőtt bárki is belekötne), hisz ez is hozzátartozik a fordítás szépségéhez, de a koncepció ugyanaz maradt. A helyzet természetesen nem mindig ennyire „rózsás”, de még ha nem is nagyítjuk fel a dolgokat, akkor is észrevehető a két véglet közti ellentét (nem csak az árra utalva).

Az első részben hivatkoztam egy blogbejegyzére amely megfogott (hiába nem vagyok nagy könyv rajongó) és amely főként az elektronikus könyvek szemszögéből járja körbe a témát, de rá fogunk jönni, hogy a helyzet ugyanaz játékok, filmek és miegyebek terén is.

Karl könyvtáros, író, tehát mindene a könyvekkel és szavakkal való foglalkozás. Érthető tehát, hogy miért ad hangot elégedetlenségének és indít rögtön egy nagy port kavaró, elektronikus könyveket és könyvtárakat érintő felvetés boncolgatásával. Nem elhanyagolható az a tény sem, hogy (saját bevallása szerint) ez a legnépszerűbb blogbejegyzése (és bárcsak a többi is ilyen népszerű lenne), világosan jelezve, hogy mennyire felkapott és „forró” jelenleg ez a téma, hisz mindennaposak az ezzel kapcsolatos konfliktusok.

A kritizált felvetés célja az elektronikus könyvek megnyithatóságának szabályozása (link). Idiótán hangzik, nemde? Pedig pontosan erről van szó. Arról, hogy a technológia kiaknázása és újabb határok ledöntése helyett visszafele lépegessünk (lapozgassunk). Arról, hogyha elmész egy könyvtárba, minden könyv hátoldalán lenne egy bizonyos számú behúzás, hogy hányszor nyitották ki (még csak nem is kiolvasva) és ha betelik az a bizonyos oldal, akkor mehet a tűzbe, hogy többé senki se olvashassa el az adott példányt (csak mindez elektronikus formában…).

Nos, megnyugodhatsz, hisz nem vagy egyedül, ha te sem látod a dolog pozitívumát, mert ezen a véleményen osztoznak a könyvtárak, felhasználók, alkotók és kiadók nagy része.

De hogy ráerősítsek az előbbi kijelentésemre (hogy nem egyedi az eset), volt már hasonló botrányos helyzet a zenékkel (http://en.wikipedia.org/wiki/Sony_BMG_copy_protection_rootkit_scandal) és a játékokkal kapcsolatosan is (http://steamunpowered.eu/ubisofts-idiotic-drm-strikes-again). Még csak nem is kell olyan messzire menni az időben, mint ahogy azt utóbbi hírnél láthatjátok…

A kiváltságos helyzetben levő, angoltudással rendelkező felhasználók átugorhatják a következő pár sort, mivel csak kifejtem az előbbi két hivatkozás lényegét (mindenesetre nem árt az angoltudás, vagy ha jobban érdekel, itt egy kis off-topic reklám, ha inkább japánul (^_^) szeretnétek tanulni: http://www.youtube.com/user/MissHannahMinx), hogy mindenki tartani tudja a lépést. A zenékkel kapcsolatos fekete folt a Sony-hoz kapcsolódik, míg a játékokkal kapcsolatos (nem egy) fekete folt pedig az Ubisoft-hoz. Nem a cégek lehúzásáról van szó, csupán a tényről, hogy sikerült önerejükből, maguk ellen közfelháborodást kelteniük (és nem csak nekik, sajnos…).

Ki mint vet, úgy arat. Ki mint veti ágyát, úgy alussza álmát. Addig jár a korsó a kútra, míg el nem törik. Addig nyújtózkodj, ameddig a takaród ér. Aki másnak vermet ás, maga esik bele. Sétabot…

Tehát visszakanyarodva, a Sony abban vétkezett, hogy a zenés CD-kre olyan szoftvert helyeztek, amely észrevétlenül települt az emberek számítógépére és befolyásolta a windows rendszer működését (egyéb rendszerek nem voltak befolyásolva). Az eredmény pedig: közfelháborodás, pereskedés, bizalomvesztés, csalódás, sorolhatnánk.

Az Ubisoft esetében pedig egy költséges (50 EUR), az Anno 2070 nevezetű játék kapcsán találkozhatunk nagyon szoros megszorítással. A helyzet nagyon hasonló az említett könyves példához, csak ez esetben korlátozás pontosan leszögezett, azaz mindössze három „aktivitás” érzékelése után a játék használhatatlan lesz. Aktivitásnak számítanak bizonyos, nem pontosan meghatározott körülmények, mint például a videokártya cseréje. Egy saját példával dramatizálnám még picit, a helyzetet: történt ugyanis, hogy nemrég felmondta a szolgálatot a videokártyám és nem elég, hogy ezért a nem valami olcsó alkatrészért kell aggódnom, aggódhatnék a költséges játékokért is, már ha el tudjuk képzelni, hogy nem csak egy ilyen DRM-el felszerelt játék lenne a „birtokunkban” (idézőjelek, mert milyen birtoklás az, amit visszakobozhatnak tőlünk). Ezzel csak azt érték el (legalábbis a részemről), hogy még ha lennem se vennék ilyen típusú játékokat. Ez szerintem szomorú végeredmény, mind a vásárlók, forgalmazók és fejlesztők számára is, de akkor miért kell erőltetni?

A DRM = Digital Right Management, azaz digitális jog menedzsment a felhasználók hozzáférését szabályozó technológia mind fizikai, mind digitális tartalmakhoz. A szerzői jogtulajdonosok így tudják kontrollálni az eladás utáni termék-felhasználást (http://en.wikipedia.org/wiki/Digital_rights_management).

Nekünk csak annyi lényeges (egyelőre), hogy egyik célkitűzése a kalózkodás megállítása lenne. Lenne ha… De inkább maradjunk annál, hogy az és akkor nem sértettünk meg senkit. Tehát a kalózkodás visszaszorítására (is) szolgál, már csak az nem mindegy, hogy mennyire hatékonyan és milyen áron teszi ezt. Ha nem lennének vele gondok, nem lenne népszerű téma és teljesítené azt, amire szolgál.

A kiadók egy része meg van róla győződve és folyton azt hangoztatja, hogy a kalózkodás hihetetlen mértékű és emiatt jelentős bevétel kiesésük van. Ezen kiadók előszeretettel alkalmaznak mindenféle DRM rendszert, ezáltal próbálják visszaszorítani (mert megállítani ez a technológia sem tudja) a kalózkodást, de milyen sikerrel?

Egyszerű tapasztalati úton megállapítható, hogy a DRM nem teljesíti azt, amire nagy részben szolgál és így nincs létjogosultsága (ugyanerre a következtetésre jutott, illetve ugyanígy érez Karl is). Milyen alapon lehet ezt ilyen nyersen kijelenteni? Tapasztalat, ami azt jelenti, hogy lehet bármiféle elméleti feltételezésünk, ha az nem állja meg a gyakorlatban, a való életben a helyét, akkor haszontalan. Tehetünk erőfeszítéseket, hogy életben tartsuk, de előbb-utóbb elenyészik. Márpedig nincs olyan DRM, amelyet fel ne törtek volna, így ingyen, DRM nélkül és kevesebb nyűggel még mindig elérhetőek a szerzői jog védelme alatt álló tartalmak.

Nyűg, rögtön visszakanyarodunk erre a kis szóra (amely fontosabb szó lesz, mint az „ingyen”), csak előbb említésre kerül egy viszonylag pozitív DRM példa, a kalózkodás visszaszorítására, hogy azért ne legyünk teljesen hűtlenek a technológiához.

The Witcher 2: Assassins of Kings c. játékot biztos sokatok ismeri, itt van pár idézet a fejlesztőktől, azaz a CD Projekt-től:

Napjainkban a legtöbb PC-re szánt játék ingyen és crack-el elérhető pár nappal a hivatalos megjelenés után. Örülünk, hogy ezt nekünk sikerült elkerülni.

Céljaink közé tartozik a fanjaink és fogyasztóink elégedettsége, hisz pénzt áldoznak játékainkért. A DRM gátat vet ennek a nézetnek, kellemetlenséget okozva vásárlóinknak.

A teljes cikk itt olvasható: http://torrentfreak.com/witcher-2-drm-dumped-but-cd-projekt-is-watching-torrents-110527/

Ami történt tehát az, hogy a fontos hivatalos megjelenés után csak a legális fogyasztók tudták használni a játékot (mivel még nem volt elérhető a törés, crack), így maximalizálva a kezdeti bevételt. Ez így szép és jó volt, de aztán jöttek az elégedetlen visszajelzések a vásárlóktól, miszerint a DRM teljesítménybeli visszaesést okoz a játékban, rontva ezzel a fogyasztói élményt, ezzel pedig a céggel szembeni pozitív véleményt. Ezek után, a nyűg megszüntetése érdekében eltávolították a DRM-et egy hivatalos patch, javítás kiadásával. Ami még érdekes a vásárlói visszajelzésekkel kapcsolatosan azaz, hogy nem minden játékverzió tartalmazta a DRM-et (a Steam-es és GoG-es például nem) és a vásárlók meg is jegyezték, hogy bárcsak a DRM-mentes lehetőségek közül választottak volna.

Célom e két apró idézet kiemelésével az, hogy rávilágítsak, mennyire kétélű dolog a DRM és feltenni a kérdést, hogy nem akadna-e megfelelőbb megoldás annak eléréséhez, hogy mindenki (fejlesztők, kiadók és fogyasztók is egyaránt) elégedett lehessen, egy DRM-mentes, kényelmesebb úton?

A kalózokat természetesen mindez hidegen hagyja, hisz nekik nincs gondjuk sem az árral, sem a DRM-el. De eljöhet még az idő, amikor torrentezés helyett érdemesebb lesz a vásárlás, kiaknázva ez által a kalózkodói társadalmat, mint fogyasztói társadalom. Amikor a fogyasztók meggyőzve lesznek a vásárlás előnyeiről, nem pedig rákényszerítve, na meg a „ha tetszik, támogasd a fejlesztőket és vásárold meg” felirat nem csak a release-ek .nfo fájljaiban lesz olvasható, hanem a torrent kommentjei közt is.

A következő cikkek folyamán még jobban igyekszem majd szétboncolni a DRM-et, nem csak a kalózkodás visszaszorítása szemszögéből. Visszatérünk még Karl blogbejegyzéseire is és végül szeretnék bemutatni pár megvalósítást, amelyek DRM-mentesen, a kalózkodással versenyezve igyekeznek jobb szimbiózisra a fogyasztókkal.

Írta: Ningen

Folytatása következik…